La Sociedad hoy…
Hoy todos somos “Ralph, el demoledor”
Por Florencia
Graziadío*
Hay al menos
tres cuestiones que hoy giran entorno al sujeto
posmoderno: la inseguridad por
la que transita su existencia, la estigmatización
de su condición social y la posibilidad
real de revertir estas cuestiones.
La película infantil, Ralph, el demoledor (porque a pesar del
mensaje complejo que nos deja, entra en la categoría “infantil”), presenta y
juega todo el tiempo con estos tres elementos señalados. Sería en vano relatar
su argumento, ya que es mucho más productivo e impactante verla. Solo basta con
enunciar algunos fragmentos para señalar lo dicho.
La historia
relata la vida de un antiguo villano de los videojuegos que busca
deseperadamente “ser bueno sin dejar de ser malo”, pero el costo de esta meta
es lo que se podrá ver a lo largo de toda la película, y como por supuesto es
una película, hay final feliz: “el villano” logra su cometido. El precio que Ralph pagará tiene que ver (explicado
así por él mismo) con salir del basurero (su lugar de vida, después de su
trabajo) y lograr vivir en el “Penthouse” donde viven todos sus compañeros de trabajo,
menos él, de hecho nuestro villano sufrirá
el desprecio y descalificación por su condición social por parte de todos
sus compañeros. El reto que ellos le impondrán es “gana una medalla y vivirás
con nosotros en el Penthouse”, pero la mala noticia es que “los malos no ganan
medallas”. Este será el desafío de nuestro personaje.
Estos datos nos
enfrentan a ver claramente el fenómeno de la exclusión y la estigmatización que cada uno podemos atravesar en
nuestra existencia, y el esfuerzo infrahumano que podríamos hacer para
cambiarlo.
¿Quien de nosotros alguna vez no se sintió
como el pobre Ralph?
A partir de esto,
nuestro “buen villano”[1]
comienza la búsqueda de su “medalla de oro” para lograr la aceptación y el
agrado de su gente y entonces ingresa a un juego terriblemente violento llamado
Hero´s Duty, donde es posible ganar una medalla si antes logras matar o evitar
unas arañas gigantes (cybug) que te comerán: la vida en riesgo por el orgullo
de una medalla! Si! Eso es! A eso se enfrentará Ralph: con la suerte de llegar
hasta su ansiada medalla. Luego aparecerá en una capsula espacial despedido
hacia Sugar Rush, un juego sumamente infantil y dulce de niñas que corren
carreras con coches divertidos. Allí perderá su medalla y encontrará a un
personaje que lo hará verse reflejado en ella, la débil y hábil Vanellope Von
Schweetz. Ambos personajes perseguirán el mismo cometido: ser aceptados por sus
compañeros. El precio de esa aceptación pondrá en riesgo sus vidas, que más da!
Si la vida que llevan ambos así no les sirve, quieren otra mejor (¿es “turbo”
querer más vida, querer amigos? Dice Ralph con sus compañeros villanos de
terapia de grupo).
Aquí aparece un
segundo dato interesante: la inseguridad
por la que muchas veces transitamos para
alcanzar nuestros objetivos. La exposición que hacemos de nosotros en la
búsqueda de mejores condiciones de vida, no llega a ser medida por cada uno
(por un mejor trabajo, un mejor pasar, una mejor vida, por vivir mejor
acompañados, etc.).
Lo último es que
tanto Ralph como Vanellope logran sus
objetivos de reconocimiento y así revierten sus existencias excluidas e
inseguras en reconocidas, felices y seguras. Lo cierto es que en la
realidad no siempre es posible revertir “de un plumazo” tan pesados estigmas como
la exclusión y la inseguridad en la vida de un sujeto, resulta que hay factores
culturales, sociales, económicos, políticos y etc. que complican el argumento reduccionista de nuestra
película.
Sin embargo es
necesario agregar algunos elementos muy importantes que atraviesan el relato
del film. En una época digital y tecnológica como la que vivimos, el argumento rescata el léxico típico de la
informática aplicado a la vida humana: si mueres fuera de tu juego no te
regeneras; es importante jugar mientras esté abierto el Arcade; eres una falla
y las fallas no pueden participar del juego; si el juego no cuenta con cada
personaje para funcionar, te desconectan y si te desconectan ya no puedes
volver a ser un juego, los virus no se detienen jamás, entre otros. Juguemos un
poco con todo esto.
La
Sociedad en la que
vivimos nos marca límites, cualquier intento por salir o entrar en esos
límites nos coloca frente a riesgos, muchos de los cuales pueden poner en
serios peligros nuestra existencia como sujetos. En nuestra película el Arcade es la Sociedad que contiene
a cada “juego” o nosotros (sujetos sociales) en interacción. Y las “fallas” son todos los excluidos que no
supieron acomodarse solos a las reglas/limites de esa sociedad. ¿Cuántas
“fallas” hay en la actualidad de cada sociedad? Las estadísticas oficiales
nunca dicen la verdad al respecto. De todos modos habría que ver si es posible
llamarlos “fallas”, pues “ellos son parte de nosotros”, tienen nuestra misma
identidad: la humana. Además hay responsabilidades compartidas por la
existencia de esas “fa fa fallas”.
Además, aparece muy presente en la película la idea
de vejez y juventud: Ralph es un villano que hace 30 años hace lo mismo,
demoler un edificio como villano. Quiere un cambio radical para su vida, un
cambio como ser aceptado por lo que es: un villano bueno. Los videojuegos
actuales son muy violentos (así lo ve el mismo Ralph), esto ubica a nuestro
villano como alguien bueno, ya que sin cambiar nada dentro de su juego, se
transformará en “bueno” (por la ingenuidad y simplicidad de su dinámica).
Hoy la sociedad,
a través de los Medios Masivos de
Comunicación, nos dan una imagen de perfección, bienestar y eternidad con la
estampa de la juventud, de hecho la letra
ochentosa de Alphaville nos dice “Forever
young, I want to be forever young, do you really want to be forever, forver
young?...”[2], y este estribillo nos
muestra la potencia de este imaginario tan fuertemente arraigado en nuestra
sociedad. La vejez, en cambio no habla
de madurez ni de sabiduría, ser viejo es estar “afuera de todo” y esto nos
pone en peligro, en peligro de no ser humanos, por no ser jóvenes (o al menos
aparentarlo!). ¿Cómo no pensar en éstos términos (joven/viejo) cuando de
tecnología se trata? Y en una vida como la actual donde nuestra sociabilidad
está atravesada por la tecnología (redes sociales, Internet, celulares, gps,
etc.) ¿Cómo no proyectar estas categorías a nuestras clasificaciones sociales?
Eso hacemos hoy todo el tiempo.
Otro punto presente
en toda la película la dualidad entre
“malos” y “buenos”, y muchos de los “malos” tienen una imagen “buena” hasta
que el final de la película muestra lo contrario y viceversa: la ruda y hermosa
Sargento Calhoum, en realidad resulta ser una mujer sumamente sensible y enamoradiza
como cualquier otra, mientras que el soberano de Sugar Rush, “King Candy”
resulta ser “Turbo”, un horroroso hacker que viene de otro juego que borra y
reprograma los códigos de las corredoras, desplazando a la verdadera soberana
del juego: la adorable Vanellope Von Schweetz.
Los sujetos posmodernos (odio este
término!) vivimos atravesados por la
dicotomía y el antagonismo: buenos y malos, pobres y ricos, violento e
ingenuo, de derecha y de izquierda, desarrollados y subdesarrollados, europeos
y sudacas, hombres y mujeres, homosexuales y heterosexuales, etc. Aunque esto
no fue diferente en los inicios de la modernidad… la diferencia es que ahora
las brechas entre cada extremo se han alargado mucho más, eso hace que sea cada
vez más difícil pasar fácilmente (o simplemente no poder pasar) de un extremo
al otro.
Los invito a ver
la película y seguir descubriendo reflexiones aun más profundas que los
bosquejos argumentales que humildemente puede hacer. Es un buen ejercicio para
nuestro espíritu crítico.
* Licenciada y
Profesora en Sociología, graduada en la Universidad de Buenos Aires.
[1] “soy malo y eso es bueno,
yo nunca seré bueno y eso no es malo” dicen Ralph y sus villanos amigos de
terapia.
[2] Video disponible en http://www.youtube.com/watch?v=t1TcDHrkQYg
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